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献给新一代中老年玩家的“象棋残局”——《游离大陆》体验报告

100次浏览     发布时间:2026-04-08 02:51:22    


时隔半年多,我终于再一次想起了放在游戏库里吃灰的《阿门罗》(Armello),之后便趁这段时间不算太忙,兴冲冲地下载并玩儿了一阵子。这次还不错,坚持到了序章的第三节,如果在我忘记前还有几天这样清闲日子,我应该很就能完成教程,真正学会这个游戏了。


在这之前,《阿门罗》只是我库越来越多的吃灰游戏中的一员,它们都是毋庸置疑的好游戏,也不一样不适合我,只是如今一个礼拜至少有五天下班之后只想趴在床上啥都不干,我越来越没有时间、精力,更多是心气儿来重新学习《阿门罗》那规则繁多如桌游般让人头大的玩法,或是《贪婪之秋》和《天外世界》那全新且别具魅力的背景故事,很难想象大概三年前自己还能兴致勃勃地研究《欧陆风云》那牵一发而动全身的贸易系统,比较《十字军之王2》中各种继承法的优劣,看来不知在哪个辗转反侧的夜里,我已经不知不觉地“成熟”了,再没有通过研究游戏获得快乐的权利了。


相信这类情况为数不少,因为多年以前敏感的市场就嗅到了国内最早一批游戏玩家类似的无奈,于是网络上那些难以规避,且效果堪比光污染的页游广告设计一度成了众人眼中游戏不光彩的代名词。当时想方设法用笔记本运行《幕府2》的我自然无法理解这类游戏的魅力,可一起接受培训的老大哥就是能乐此不疲地一边挂着自动战斗一边看着无聊的电视节目,在忽明忽暗的房间里,用不时传出的哈欠声或呼噜声表明自己或醒或梦的状态。如今我明白了,显然当年那部《传奇》承载着这位老大哥为之废寝忘食都是美好回忆,但至少我的童年里没有《传奇》的影子,那段记忆属于《红色警戒》,属于《荣誉勋章》,和当时如日中天的《英雄无敌》。因此,我至今仍有些不解,为何这么多年过去了,玩家差不多快完成更新换代了,《传奇》市场差不多也快饱和了吧,既然情怀加成如此强力,为何没有人愿意为我们这样单机玩家作一款,质量尚可,易于上手,方便摸鱼或做其他事情时顺便游玩的小品级游戏呢?我不知道国内游戏团体Ughorse Studio在决心制作这款《游离大陆( Uniland)》前是否有过类似的疑惑,但在某种程度上,这款《游离大陆》确实满足了我前往提出的诸多要求。


关于这款《游离大陆》,steam上的简介已经介绍的相当详细了,这是一款以RougeLike为核心打造的,非常简单的,带有角色扮演(以下简称RPG)元素策略战棋(以下简称SLG)游戏,玩家将带领一支不同风格的部队,在如图所示的六边形地块组成的孤岛上,一层一层地冒险闯荡。没有冗长的过长动画,没有大量文字铺垫的背景故事,在岛中心的出生后,您只需要如当年哪部大火的《不思议迷宫》那样,耗费一点体力(右上角腿肉图标)去处地块上的迷雾,揭示该地块的事件——可能是有探险者很您分享战术策略,可能是一脸谄媚的商人向您兜售强力的佣兵,当然更多时候在地块上等候你的是数量适当的敌人,需要您用自己的部队处理掉这些麻烦后,判断选择当前状况下最适合自己当下形式的选择,一步步处理掉地图上的所有事件,以完成当前关卡。不过与《不思议迷宫》略有不同,由于体能的限制,您只能同时揭示数量有限的迷雾,在完成事件,游戏返还体能点数后方能继续前进,这小小的改动大大提高了单层关卡的不确定性,对玩家的应变能力,和运气提出了小小的要求,也让SLG和RougeLike的独特魅力合二为一,让两类游戏玩法的拥簇者得以同时享受游戏的乐趣。


当您决定对敌人发起进攻后,战斗便会在一个确定范围的战场上展开,此时游戏又变成了老玩家们熟悉而又陌生的《英雄无敌》:熟悉表现在……差不多各个方面,如出一辙的战斗操作,似曾显示的战前布阵和RPG元素,同样丰富的单位主被动技能,还有似曾相识的,诸如单位反击,单位体型(大型单位占据四个格子),超出射程攻击减半的细节设定,这些被时间证明最契合策略战旗游戏的零零总总不仅保证了《游离大陆》作为一款策略战旗游戏的质量,还能让老玩家们迅速上手,拿来就玩。


而陌生主要体现在《游离大陆》相对于《英雄无敌》的大幅度简化:首先,在《游离大陆》里,类似《英雄无敌》的经营系统被整体移出,这使得地图上随机出现的事件成为玩家扩充军队的唯一手段,《英雄无敌》中经典的成百上千的农民一耙子戳死大天使的画面很难在《游离大陆》中重现——就算您足够幸运积累了足够数量的单位,关于“参战位”的诸多设定也会将战场上的人数牢牢地限制住,彻底杜绝了玩家通过经营碾压过关的可能性;其次《游离大陆》取消了《英雄无敌》中诸如随机战场障碍这类战术上的不确定因素,几乎彻底排除了战斗中的运气成分,这破坏了一些小小惊喜,但也让玩家不至于因小概率事件而怒摔键盘。而一并消失的诸如背侧攻击加成,区域控制这些《英雄无敌》里司空见惯的设定则成了《游离大陆》中不同单位或主动或被动的种种技能,因此虽然技能设计有些参差不齐,但哪怕最基础的一星单位都至少有一个自己独特的技能,并可以通过随机出现的训练事件增加自己的三维,逐步解锁剩下的技能,最终成长为值得信赖的顶级战力。


至此我们似乎可以看到《游离大陆》设计思路上的“矛盾“,在战略上,制作组通过近各类随机事件,超过五十种战斗风格迥异的战棋单位,以及不胜枚举的各种细节不遗余力地提高游戏的随机性,但在战斗中又以种种方式将游戏的随机性降到了最低,让《游离大陆》的战斗成了一道多解的谜题。在这完美结合的矛盾中,我看到了一个中老年人喜闻乐见娱乐形式——街边象棋残局挑战,那在随机组合中千变万化的关卡恰似从古至今流传下的,近乎无穷无尽的残局本身,那没有运气成分的战斗亦如残局摆定后,棋盘上规则明确的厮杀,两者如此相似让我不禁让我想把这游戏推荐给每一个热衷于在市场街头挑战象棋残局的老大爷,让他们免遭风吹日晒之苦。不仅如此,这个似乎有些匪夷所思的比喻还让我发现了自己一直忽略的问题,我之所以觉得这游戏非常简单,可以零难度上手,很可能只是因为我自己本身是SLG的老玩家,对那些通用的设计和经典套路虽不能说如数家珍,也肯定比新手玩家更加熟悉。但正如我自感至今摸不到象棋的门道一样,《游离大陆》本身其实还是有一定门槛的,在我们看来理所应当的分兵卡位等常规操作,对不少第一次接触可是全新的概念,需要有人带领他们登堂入室。



不过还好制作组没有犯我这样先入为主的错误,《游离大陆》有一个详细且不能跳过的新手教程,在这五个关卡中,您不仅将学会《游离大陆》,或者也可以书所有SLG游戏的基本操作,了解战棋游戏涉及的种种概念,还将在简单的提示下学会种种最基本的战术,在那之后在您可以选择在休闲模式里练习技巧,在挑战模式里完成和制作组智力上的PK,在硬核模式里完成制作组的终极挑战,之后在养生棋社继续享受官方设计的单人挑战,或者和传说中的民间高手过过招(惺惺相惜的化还可以一起加入官方QQ群),在一场场胜利中获得嗯,智力的自我肯定,和适量的成就感。


是的,当胜利的消息占据屏幕后,系统并不会在游戏体验之外给您诸如皮肤碎片游戏代币一类的额外奖励,或者用一个逐渐增长的经验条显示您的等级或战斗力,事实上和世面多数游戏不同,《游离大陆》甚至没有给玩家提供任何可以进行消费的选项(无论用游戏代币还是真金白银),这一点在今天难能可贵,值得尊重。但我在这款游戏中,第一次真切地感觉到了氪金,更准确地说是付费皮肤的存在的意义,因为本作单位建模水平是在让人不敢恭维,其攻击动画也有些敷衍了事,也就是魔法特效稍好,但也只是差强人意。不过联想到这游戏与街边象棋的奇妙联系,这粗糙不堪的单位建模到也让我想到了的那些在菜市场饱经风霜的廉价象棋棋子,它们满身布满了生活的不易,似乎歪歪扭扭地勉强留在棋盘上,可偏偏会伴随着一方兴奋的“将军”如万钧雷霆轰然而下,”攻击“其他棋子,像极了《游离大陆》粗糙不堪的画面中表现的魔法。如此看来,这画面会不会是制作组故意为之,刻意追求的文化延续呢(误)……


好啦好啦不开玩笑了,毫无疑问,这似乎完全跟不上时代的画质应该只是制作组预算不足的表现,正如制作组警告的那样,对画面下限有所要求的玩家还请谨慎购买。但福祸所依,大抵如此,这过于貌不惊人的画面不仅表现出和不错的优化一起大大降低了运行游戏的设备门槛,甚至连我单位办公室的破机器都能全特效60帧(虽然基本看不出来)流畅运行,而本作大致几分钟便能完成一个关卡,单机模式可以肆无忌惮的挂机保存,打完一局就干脆利落的结束,制作组的冷淡设计几乎杜绝了玩家们再来一盘的冲动,这些特点让《游离大陆》成为了几乎适用于任何场合摸鱼伴侣,对曾经沉迷策略战旗游戏的老玩家们尤其如此,《游离大陆》虽不能带他们重拾当年峥嵘岁月,但绝对可以用一个个似曾显示的“残局”唤起他们当年与游戏息息相关的快乐记忆。


因此我也只能问心无愧的,向疲惫不堪的新一代”中老年玩家“推荐这款总体说来还不错的,名为SLG,实乃”随机战棋残局解谜挑战“的《游离大陆》,而其他暂时不必如此苦中作乐的SLG爱好者,若您打算入手,请一定,一定,一定要三思而后行

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