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《降妖散记》:国风版的杀戮尖塔

100次浏览     发布时间:2025-02-01 00:50:48    

文娱产品的同质化与大众审美的疲劳度是市场选择的必然结果。效仿受欢迎的产品是一种极为常见的操作。我们看到在《刀剑神域》流行之后,日本轻小说距离传统文学越来越远,转而以异世界为主流。

游戏也不能免俗,《吸血鬼幸存者》与《完蛋了,我被美女包围了》火出圈后都带动游戏圈出了一大堆效仿作品。作为早些年就火的《杀戮尖塔》,自然也是各位独立游戏长期的效仿对象,《降妖散记》就是这样一款效仿《杀戮尖塔》的作品。

我们完全无需因为效仿这个行为而给游戏打差评,作为策略游戏还是要探讨游戏的策略性做的到底怎么样。就当看这篇评测的都玩过杀戮的,我先从降妖和杀戮有那些明显的不同还是说起吧。

首先,最明显的杀戮是一款路线可供选择的肉鸽游戏,可以从地图上就可以看到每步行动的预计收益,但降妖给你能预览的只是精英怪,boss,与商人。降妖的预览里看不到类似杀戮里篝火,看不到重要的回复点与升级点。但是散妖也有相对方便的,能看到精英敌人会给出什么类型的奖励。

其次游戏的制作方显然是在有意的削弱杀戮里流行的小卡组打出循环的套路,游戏有底牌设定。想要弃牌回到卡堆,必须要花一费打出底牌来洗牌,商人也不固定提供删卡功能,醉酒能删牌但是也会得到相关状态牌。可能就是不让玩家轻松的打出小卡组循环,在能量补给这块,降妖也砍了一刀,能量储存上限为5,能量可以存到下个回合。

但是回复额度为2,这让降妖的手牌利用率有点下降,为了让玩家不卡手,所有职业都直接或间接提高了零费卡的占比数量。比如最新的龙女,进入龙形态直接把大部分手牌临时转化为0费爪击,全部自动打出,就是在此思路做出的一些拓展。

《降妖散记》的机制怪这方面我觉得做的还不错,九头虫,狐火,老鳖什么都很符合传统故事形象。可是因为玩家卡牌利用率不高,本游戏里绝大部分怪都没杀戮里的那般暴力,个人玩的时候总觉的自己输出也就这样,居然这能过boss。一定是之前杀戮爬高阶爬多了。

至于游戏角色设计确实是一定程度上参考了杀戮的,捕快的卖血,剑客的弃牌,毒女的召唤物,龙女的形态转化,这些确实都有杀戮几个职业的影子,但又不尽相同。比如毒女的召唤物相对机器人的球,有存活时间,还能通过标记牌指定优先攻击对象不是随机的。

另一方面,游戏的随机并不少,可能是想加强娱乐性吧。除了事件选项有概率,还出现了相当数量的有百分比数字设计的卡。这种设计老实说我并不怎么喜欢,即使这些卡大多都是零费没什么代价,但个人真是是一个喜欢看到确定结果的人(其实就是真碰上了90%闪避没闪掉的脸黑情况)。

其他值得一说的,游戏采用了大量国风相关设定,比如孟婆汤,守株待兔,人参果,金庸小说里的仙人舞剑,孤儿磨刀。俗语中的宰相肚里能撑船,妖魔装神弄鬼等都有表现,可惜的是这些部分并没有串起来组成有趣的剧情。游戏目前还是个纯爬塔游戏。

整体而言《降妖散记》非常的像《杀戮尖塔》,但在游戏爽度方面,制作方显然是在有刻意的加以控制。同时想在保持数值合理的基础上提高娱乐性,融入更多国风特色。游戏的策略性与娱乐性是可以的,但是创新上稍微有点欠缺,虽然制作方也知道玩家想要什么。

比如《杀戮尖塔》没有怪物图鉴,这边是有计划做怪物图鉴的,知道前几个角色不够爽,所以新角色龙女相对偏爽。整体而言,游戏玩起来还不错,但较前辈名作《杀戮尖塔》而言,缺乏大机制的创新,希望能在正式版到来的那天看到更多新鲜的内容。

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